1d.gif (109 bytes)开叫及第一应叫

如果不能开叫1c.gif (113 bytes),开叫者的大牌点就立刻被限制在18点以内。对所有除了1c.gif (113 bytes)以外的开叫这条原则都适用。因此,1d.gif (109 bytes)开叫的范围是12-18大牌点。它是一个自然叫,承诺至少4张以上d.gif (109 bytes)

唯一非经典的开叫1d.gif (109 bytes)的情况是:4张d.gif (109 bytes)+5张c.gif (113 bytes)。虽然有些体系建议拿着12-15点,上述牌型的时候应该开叫1d.gif (109 bytes)以解决再叫的问题,但在波兰梅花里,即使开叫者的牌强到足够逆叫(16-18大牌点),拿着这样的牌也毫无疑问地开叫1d.gif (109 bytes)。不知你是否还记得,开叫者开叫1c.gif (113 bytes)后的d.gif (109 bytes)“逆叫”有着极为特殊的含义,而再叫c.gif (113 bytes)通常表示6张以上套(或5张c.gif (113 bytes)+4张高花)。这样,在实力有限(不超过18大牌点)的情况下,拿着4张d.gif (109 bytes)+5张c.gif (113 bytes)的牌总是开叫1d.gif (109 bytes);而拿着6张c.gif (113 bytes)+4张d.gif (109 bytes),牌力处于12-18大牌点的上限时我们则选择开叫1c.gif (113 bytes)

对1d.gif (109 bytes)开叫的应叫

既然已经知道开叫者的实力有限,应叫者的牌如果低于“好的”5个大牌点就不要轻易地叫牌。只有当他持有一门还算不错的高花套,害怕同伴的1d.gif (109 bytes)后四家全pass,打了一个糟糕的d.gif (109 bytes)定约时才能变通地应叫一阶高花。应叫者的一阶高花并不排除手里有更长的c.gif (113 bytes)套,即使他的牌力够二盖一应叫2c.gif (113 bytes)时也是如此,即我们在第一章里提到的MAFIA原则。当然,高花4-4时总是先应叫1h.gif (112 bytes),不管花色质量如何。

和现代叫牌相接轨,波兰梅花在1d.gif (109 bytes)开叫后也引入了“反加叫”的概念。这是一个非常有弹性的处理方法。在应叫者持一手强牌时能够给予双方更多的空间来传递信息,而如果这手牌是属于对方的话,则给他们加入叫牌设置了障碍。

让我们看一看对1d.gif (109 bytes)应叫的基本结构:

-1h.gif (112 bytes)/s.gif (111 bytes) 实套且逼叫
-1NT 自然的且不逼叫,没有4张高花
-2c.gif (113 bytes) 10+大牌点,5张或更长的c.gif (113 bytes)套,没有4张高花,逼叫
-2d.gif (109 bytes) 10+大牌点,5张或更长的d.gif (109 bytes)套,没有4张高花,逼叫
-2h.gif (112 bytes)/s.gif (111 bytes) 自然叫,逼局
-2NT 自然叫,邀局,没有4张高花
-3c.gif (113 bytes)
9-11大牌点,至少有4张d.gif (109 bytes)的半均型牌,没有4张高花(9-10大牌点时,应叫者通常应该有5张或更长的d.gif (109 bytes);10-11大牌点时,则可能只有4张d.gif (109 bytes)
-3d.gif (109 bytes) 4-7点,4张以上d.gif (109 bytes)支持
-3h.gif (112 bytes)/s.gif (111 bytes) 支持d.gif (109 bytes)的斯拨林特
-3NT 止叫

正如我们所看到的,除了应叫3c.gif (113 bytes)有些特别的含义外,其他所有应叫都没有什么独特之处。读者可能会觉得困惑的地方是,应叫者究竟应该怎么处理一手对d.gif (109 bytes)有支持,但实力对于跳加叫阻击来说显得过强,而简单加叫或应叫3c.gif (113 bytes)又显得太弱的牌。对这个问题我们也没有明确的答案。有些持牌情况下先应叫1NT可能是最好的选择,希望就打这个定约,或者叫牌能够继续下去(允许你有机会加叫d.gif (109 bytes))。而有时候,应叫一个3张的高花套也是可行的,准备pass同伴的简单加叫,或改回d.gif (109 bytes)定约。

让我们研究几个例子。你持如下牌对开叫者的1d.gif (109 bytes)怎么应叫?

a




s.gif (111 bytes) K8732
h.gif (112 bytes) J1074
d.gif (109 bytes) 54
c.gif (113 bytes) 52
b




s.gif (111 bytes) 7
h.gif (112 bytes) Q83
d.gif (109 bytes) K7652
c.gif (113 bytes) 8543
c




s.gif (111 bytes) A109652
h.gif (112 bytes) 743
d.gif (109 bytes) J4
c.gif (113 bytes) 52
d




s.gif (111 bytes) AK742
h.gif (112 bytes) QJ853
d.gif (109 bytes) 6
c.gif (113 bytes) AK
e




s.gif (111 bytes) K72
h.gif (112 bytes) 4
d.gif (109 bytes) K8643
c.gif (113 bytes) QJ52
f




s.gif (111 bytes) K7
h.gif (112 bytes) A62
d.gif (109 bytes) Q8643
c.gif (113 bytes) Q52

a)Pass。这副牌不一定属于我方;不过如果配合好的话,我们甚至有高花一局。但如果参与叫牌,在开叫者的2c.gif (113 bytes)再叫后我们将无所适从;即使我们找到了配合,同伴也可能在竞叫过程中将定约推得过高。
b)3d.gif (109 bytes)。典型的跳阻击叫,也是为什么我们要发明反加叫的原因。
c)1s.gif (111 bytes)。值得叫一次,希望我们能停在2s.gif (111 bytes)上。
d)1s.gif (111 bytes)。持双套强牌时不要做跳应叫。
e)3c.gif (113 bytes)。太强而不能叫3d.gif (109 bytes),但应叫2d.gif (109 bytes)又显得点力不够。3c.gif (113 bytes)是对这手牌最好的描述,同伴也能控制局势。
f)2NT。介于应叫2d.gif (109 bytes)和2NT之间的牌。后者更具有吸引力,直接瞄准了最可能成功的成局定约。

已pass过的牌的应叫

对于第三,四家开叫的1d.gif (109 bytes)(可能比第一,二家的正常开叫要弱一些),应叫者在d.gif (109 bytes)不配合的情况下不要做出示强的行动。尤其对高花跳应叫来说更是如此。应叫者的2h.gif (112 bytes)/s.gif (111 bytes)不仅保证好的10点到坏的12点大牌和不错的5张以上套,同时也承诺对d.gif (109 bytes)有一定的支持(至少3张)。后续叫牌是自然的:开叫者出新花是逼叫,2NT和3d.gif (109 bytes)不逼叫,加叫应叫者的高花到3阶水平则是邀叫。注意应叫者的2h.gif (112 bytes)/s.gif (111 bytes)不是逼叫,因此如果开叫者不想寻求别的定约时可以pass。

人工的“2d.gif (109 bytes)/3c.gif (113 bytes)/d.gif (109 bytes)”应叫结构仍然维持不变。2d.gif (109 bytes)反加叫可能比正常情况下稍微弱一些,所以如果开叫者是低限(换句话说就是轻开叫)的话也可以pass。

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